Blackguard Votre hôte


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Posté le: Lun Oct 02, 2006 9:35 am Sujet du message: Le livre de règles en français (par Guillaume Laurier) |
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Cette traduction a été faite par Guillaume Laurier.
Les parties d'une figurine.
Le coût
Le coût d'une figurine est en deux parties — le coût d'apparition et le coût
d'aspect.
Coût d'apparition
Le nombre de points d'apparition que vous devez dépenser pour jouer cette figurine (pour qu'elle passe de votre réserve au plan du rêve).
Coût d'aspect
Chaque miniature a un ou plusieurs symboles d'aspect après son coût
d'apparition. Ces symboles indique à quelle aspect la créature appartient.
De plus, pour jouer une figurine vous devez avoir au moins une figurine de l'aspect correspondant en jeux ou dans le cimetierre pour chaque symbole, ou payer un point d'apparition de plus pour chaque figurine manquante.
Force
Le nombre de dés d'attaque que la créature contribue lors d'une attaque.
Rappel de compétence
Un abrégé des compétences de la figurine. Pour une description omplète, voir le glossaire.
Defense
Le nombre de dégat requis pour déranger cette créature. Lorsqu'un
adversaire dérange une de vos créatures, il la bouge vers n'importe qu'elle case vide du terrain à la fin du combat.
Vie
Le nombre de dégat requis pour détruire cette créature. Vos créature
détruite vont au cimetierre. Lorsqu'une de vos créature est détruite, votre adversaire compte un point de conquête pour ce tour et vous recevez 2 points d'apparition bonus lors de votre prochaine phase d'apparition.
Ligné
Si une figurine appartient à une ligné, c'est sous son nom que ce sera
indiqué. Certaines compétences interagissent avec les miniatures de
certaines ligné.
Compétence
Règle particulière pour cette créature. Plusieurs compétences requièrent un coût d'activation.
Les trois renseignements en bas à droite sont: la collection à laquelle la
figurine appartient, le numéro de collectioneur et sa rareté (un cercle veut dire commun, un losange peu commun et une étoile indique une figurine rare.
Résumé de jeux
Dans le jeux Dreamscpae, deux personnes s'affronte, chacun en utilisant une bande de 16 figurines. Au fil des tours, les joueurs mettent des figurines sur le terrains où ils vont conquérir des territoires et combattre les créatures de son adversaire. Le gagnant de chaques tours est le joueur qui contrôle le plus de cellules clés et qui a détruit le plus de créatures adverses. La victoire revient au premier joueur à gagner six tours de jeux.
Les parties de la carte du plan du rêve
Cellule
Le plan du rêve est divisé en vingt-cinq cellules, ou cases. Lorsqu'une
créature bouge, elle bouge d'une case horizontalement ou verticalement, pas
en diagonale. Lorsque des créatures se battent, elles s'entraident et
additionne leur attaque pour endommagé les créatures de l'adversaire dans la
même case.
Limite de créature: une case ne peut contenir plus de huit créatures (quatre
par joueur) et un terrain.
Portail
C'est la connection du maître des rêves avec le plan du rêve. Vous faites
apparaître vos premières créatures ici. Le portail n'est pas limité à
quatre créatures.
Le rang d'apparition
Ce sont les cellules où vous faîtes apparaitre vos créatures. Pour faire
apparaître une de vos créatures dans une cellule autre que votre portail,
vous devez avoir une figurine dans la même colonne et la cellule dans votre
rang d'apparition doît être vide au début de votre tour.
Cellules clés/Cellules de pointage
Les neuf cellules centrales sont les cellules clés. Les trois cellules les
plus éloignées de votre rang d'apparition sont des cellules de pointage pour
vous, les trois les plus rapprochées sont des cellules de pointage pour
votre adversaire et les trois du centre sont des cellules de pointage pour
vous deux. Quand une de vos créature se trouve dans une cellule de pointage
sans opposition à la fin d'un tour, vous comptez des points de conquète.
Rangs
Un rang est une ligne de cellules qui va de gauche à droite.
Colonnes
Une colonnes est une ligne de cellules qui part de votre rang d'apparition
et qui se termine au rang d'apparition de votre adversaire.
Dé d'attaque
Vous utilisez des dés d'attaque lorsque vos créatures combattent les
créatures de votre adversaire. Lorsque vos créatures dans une cellule
attaque, additionez la force de toutes vos créatures dans la cellule et
lancé autant de dés. Chaque dé d'attaque ont les côtés suivant:
1 ,2 ,3: ces faces indiquent un nombre de dégat.
un lozange: manqué, ces faces n'ont aucun effet.
Une lame (/): “Blade.” Lorsque vous rollez une lame, vous activez les
compétences de lames de vos figurines. Vous devez assignez toutes les lames
que vous pouvez parmi vos figurine qui ont participés à ce combat. Toutes
les lames non-assigné n'ont aucun effet.
Le dé d'initiative: Le dé d'initiative est un dé régulier à six faces.
Pré-requis d'activation
La plupart des compétences décisives sont les compétences de lames, activé
durant les combats. D'autres compétences sont activé en payant des points
d'apparition, en ayant la créature sur une cellule de pointage ou simplement
quand la créature arrive en jeux.
Compétences de lame
/ “lame”: Pour activer cette compétence, vous devez y assigner une lame.
Vous ne pouvez assigner qu'une seule lame à cette compétence. Comme pour
toutes les compétences de lame, vous devez attaquer avec la créature pour
pouvoir activer sa compétence de lame. Vous pouvez utiliser la compétence
de lame d'un terrain si une de vos créature se bat dans la même cellule.
/// “multilame”: Pour chaques lames que vous assignez à cette compétence,
elle s'active une fois. Vous pouvez y assigner autant de lame que vous le
voulez.
// “double lame”: Pour activer cette compétence, vous devez y assigner deux
lames. Vous ne pouvez pas lui assigner seulement une lame.
/// /// “double multilame”: Pour activer cette compétence, vous devez lui
assigner deux lames, mais vous pouvez l'activer plusieurs fois. Vous ne
pouvez pas lui assigner un nombre impair de lame.
Autres compétences
1, 2, 3, etc.: Pour activer cette compétence, vous devez dépenser des points
d'apparition durant votre phase d'apparition. Vous ne pouvez activer cette
compétence qu'une seule fois par phase d'apparition.
Chauve-souris: Pour activer cette compétence, votre créature doit être dans
une de vos six cellules de pointage. Cette compétence fonctionne même
lorsque la cellule est contesté. Parfois, cette compétence est combiné avec
un coût en point d'apparition. Les deux conditions doivent être rempli pour
activer la compétence.
Soleil: Cette compétence s'active lorsque votre créature entre en jeux.
Zones de jeux
Il y a quatre zones où vos créatures peuvent se retrouver.
Réserve
Toutes votre armé (maximum de seize figurines) commence dans votre réserve.
Lorsque vous payez le coût d'apparition d'une de vos créature, elle sort de
la réserve et entre dans le plan du rêve.
Plan du rêve
C'est l'arène où l'action se passe. Une fois qu'une créature apparaît, elle
bouge et se bat contre les créatures de votre adversaire pour tenter de
controler les cellules de pointage. Lorsqu'une compétence fait référence à
une créature que vous contrôlez, il s'agit d'une créature sur le plan du
rêve, et non une créature de votre réserve ou de votre cimetierre.
Cimetierre
Les créatures détruites vont dans le cimetierre et y reste pour le restant
de la partie.
Retiré du jeux
Quelques compétences peuvent retirer une figurine du jeux complètement.
Les quatres aspects
Les maîtres des rêves font apparaître les créatures à partir des émotions
qui surgissent de leur subconscient, ce qui affecte la nature de ces
créatures. Par exemple, une créature faites de passion tend à
être féroce en combat, alors qu'une créature valeureuse sera plus résistante
et défensive. Il y a quatre aspect: la valeur, la folie, la peur et la
passion.
Valeur
Les créatures valeureuse sont résistante et inébranlable. En groupe, les
créatures valeureuse excellent à faire avancer leur troupe au combat et à
protéger leurs alliés. La valeur est l'ennemie de la peur.
Folie
Comme les idées saugrenues et les souvenirs hantés, une créature de folie
est facile à défaire mais difficile à éliminer complétement. N'étant pas
limité par les limites de la pensée tridimensionnelle, certaines créatures
de folie peuvent attaquer à distance. La folie est l'ennemie de la passion.
Peur
Les créatures de peur viennent en grand nombre. Les créatures de peur
peuvent affaiblir, ralentir, repousser, nullifier ou tromper l'ennemi. La
peur est l'ennemie de la valeur.
Passion
Les créatures de passion sont violentes et destructrices, mais ils ne
survivent pas longtemps. Les maîtres des rêves qui puisent dans la passion
y trouve un puissant réservoir d'énergie primal, leur permettant de
s'accaparer plus d'énergie pour faire apparaître des créatures encore plus
grosse. La passion est l'ennemie de la folie.
Avant de jouer, vous devez construire votre armé.
16 figurines maximum.
N'importe qu'elle combinaison d'aspect. Plus d'aspect veut dire un plus
grand nombre de créature différente disponible, mais aussi que vous allez
payer plus de point en coût d'aspect durant une partie.
Une limite de trois copie par figurine.
Terrain
Les terrains fonctionnent différement des créatures.
Apparaît dans n'importe qu'elle cellule ou vous avez une créature.
Ne bouge pas, n'attaque pas et ne peut pas être attaqué.
Ne contrôle ni ne conteste une cellule dans laquelle il se trouve.
Limite d'un terrain par cellule.
Peut activé ses compétences de lame lorsque des créatures alliés se battent
dans la même cellule.
Un tour se divise en plusieurs phase.
• La phase d'initiative
• La phase d'apparition du premier joueur
• La phase d'apparition du second joueur
• Les deux phases d'action du premier joueur
• Les deux phases d'action du second joueur
• La phase de conquête
Commencer la partie
Le premier tour
Le premier tour se joue un peut différemment des autres tours de la partie.
Initiative: Rerouler les 1 et les égalités.
Apparition: le premier tour vos créatures apparaissent automatiquement dans
le portail.
Actions: Puisque vos créatures et celle de votre adversaire se trouve à
l'opposé de la carte, vos deux premières actions seront de bouger vos
créature.
Le reste de la partie
Chaque joueur roule un dé d'initiative, le plus haut commence. En cas
d'égalité, le joueur ayant remporter le plus de tour commence. Si aucun des
joueurs n'a remporté plus de tour que l'autre, relancer les dés. Si un des
deux joueur lance un 1, il n'y a pas de phase d'apparition. Dans ce cas,
lors du prochain tour, relancer les 1.
Modificateur d'initiative: certaines compétences permettent de modifier
l'initiative. Ceci n'affecte pas le nombre de point d'apparition.
Point d'apparition: Additioner les deux dés d'initiative, le total est le
nombre de points d'apparition que chaque joueur a pour le tour.
Point d'apparition bonus: Pour chaque figurine que votre adversaire a
détruit depuis votre dernière phase d'apparition, ajouter 2 points
d'apparition à votre total.
Phases d'action
Après que chaque joueur ait terminé sa phase d'apparition, le premier joueur
effectue deux phases d'action. Pour chaque action, vous choisissez si
toutes vos créatures vont bouger ou si elle vont toutes attaquer. Vous ne
pouvez pas choisir que certaines bougent et d'autres attaquent.
Bouger
Lorsque vous bouger, toutes vos créatures libres peuvent bouger dans une
cellule adjacente
Créature libre seulement: Les créatures occupées (les créatures se trouvant
dans la même case qu'une créature ennemie) ne peuvent pas bouger.
Pas de diagonale: Les créatures peuvent avancer, reculer ou aller à gauche
ou à droite, mais pas en diagonale.
Limite de 4 figurines par joueur par case. Si la limite est atteint, une
créature ne peut pas y entrer.
Attaquer
Lorsque vous attaquer, additioner le total de force des créatures qui
attaque dans une case, lancer les dés correspondant, calculé les dégats puis
diviser les sur les créatures ennemies se trouvant dans la même cellule.
Une cellule à la fois
Lames: Si vous avez des créatures ou un terrain avec une compétence de lame
dans la cellule et que vous roulez une lame, vous devez l'assigner. Les
lames sont activés avant que les dégats soient fait.
Les dégats défont ou détruise les créatures: Faîtes le total des dégats
assignés sur chaque créature, incluant les lames, puis défaites les
créatures dont la défence a été dépasser, et détruisez les créatures dont la
vie a été dépassé. Si vous avez fait assez de dégat pour dépasser la
défence et la vie, vous pouvez sois la défaire, sois la détruire.
Les dégats disparraissent entre les phases.
Bouger durant un combat: Certaines compétences permettent de bouger des
créatures durant un combat. Les combats se passe cellule par cellule, donc
si une créature a déjà attaqué dans une cellule, puis est déplacé dans une
autre cellule où il y a un autre combat non-résolu, il peut y participer
encore. De la même manière, si une créature entre dans une cellule où un
combat a déjà eu lieu, la créature ne pourra pas attaquer.
La séquence d'attaque
Choisir une cellule contestée
• Choisir les créatures qui vont attaquer.
• Roller les dés d'attaque.
• Assigner et activer les lames.
• Assigner les dégats de l'attaque, incluant les dégats venant des
compétences.
• Défaire et détruire les créatures.
• Si c'est une phase d'action du premier joueur, les créatures détruite ont
droit à un dernier coup.
• Les dommages faites aux créatures défaites disparraissent, les autres
restes.
• Les effets de fins de combat arrivent.
Choisir une autre cellule contesté et recommencer, vous ne pouvez pas
choisir la même cellule deux fois.
À la fin de la phase, tous les dommages disparaissent.
Dernier coup: Lorsque des créatures du 2e joueur sont tué en combat durant
une action du premier joueur, ils ont droit à un dernier coup contre les
créatures de la même cellule. Toutes les créatures détruites dans une même
cellules font leur attaque ensemble. Les lames comptent comme des manqués
durant un dernier coup.
Après la dernière phase d'action du deuxième joueur, additionez les points
de conquête pour voir quel joueur gagne le tour. Le premier joueur à gagner
six tour gagne la partie.
Cellule de pointage: À la fin d'un tour, si vous avez une créature dans une
cellule de pointage et qu'il n'y a pas de créature ennemie, vous comptez les
points de conquête pour cette cellule.
Figurine détruite: Chaque joueur compte un point pour chaque créature
détruite durant le tour.
Statistique minimum: Certains effets peuvent réduires les statistiques d'une
figurine. La force et le coût ne peuvent pas être de moins de 0, la défense
et la vie ne peuvent pas être de moins de 1.
Compétence de lame avec “May”: Certaines compétence de lame utilise le terme
“May” (peut). Même si vous y assigner une lame, vous n'êtes pas obliger de
l'utiliser.
Si une compétence d'une de tes créatures détruit une de tes propre créature,
personne ne gagne un point de conquête mais tu reçoit quand même les +2
points d'apparition à la phase d'apparition suivante. Par contre, sacrifier
une figurine ne compte pas comme détruire une figurine.
Glossaire
Advance (avance): Lorsque cette compétence est activée, une figurine avec la
compétence avance peut déplacer une figurine allié libre d'une cellule.
Ambush X (embuscade): Cette figurine fait une attaque à X-dé contre chaque
figurine qui entre dans sa cellule.
Appease (apaiser): Lorsqu'une figurine avec apaiser entre en jeux, sacrifiez
une créature. Elle est mit directement dans le cimetierre et ne compte pas
comme une figurine détruite.
Assault X (assaut): Cette créature fait une attaque à X-dé contre une cible
local lorsque cette compétence est activée.
Bloodthirsty (assoifé de sang): Si une créature avec la compétence assoifé
de sang fait une attaque régulière et qu'aucun ennemi n'est détruit lors de
cette attaque, sacrifiez-la.
Bodyguard (garde du corps): Lors d'un combat, l'adversaire doit assigner
assez de dégat sur toutes les créatures ayant la compétence garde du corps
pour les déranger ou les détruire avant de pouvoir en assigner sur les
autres créatures dans cette cellule.
Bolster +X (soutient moral): Les figurines dans la même cellule et dans les
cellules adjacentes ont un bonus de défense de +X.
Bomb X (bombe): Lorsque cette compétence est activée, vous pouvez sacrifier
la figurine avec bombe pour faire X dégat à tous les ennemis locaux.
Channel X (concentre): Si vous contrôlez une figurine avec la compétence
concentre, vos figurine coûte X de moins à apparaître.
Charge X (charge): Cette créature fait une attaque à X-dé contre une cible
local lorsqu'il entre dans une cellule ayant un ou plusieurs ennemis.
Copy (copie): Une figurine avec la compétence copie possède toutes les
compétences de lame des autres figurines (alliés et ennemis) se trouvant
dans la même cellule que lui. Une compétence copiée ne peut être copiée,
autrement dit, deux créatures avec copie ne se retrouve pas avec une
compétence de lame un nombre incalculable de fois.
Crit X (coup critique): Lorsque cette compétence est activée, la figurine
fait +X dégat ce combat-ci.
Defender (défenseur): Lorsque vous décidez de bouger, une créature avec la
compétence défenseur ne peut pas entré dans une cellule contenant une ou
plusieurs créature ennemie.
Demolish (démolition): Lorsque cette compétence est activée, la figurine
détruit un terrain local ou adjacent.
Detonate (explosion): Si une créature avec explosion attaque, sacrifiez-la à
la fin du combat (à moins qu'elle n'ait été détruite).
Dominate (domination): Une créature avec domination contrôle une cellule de
pointage même lorsqu'elle est contestée.
Drain X (draine): Tous les ennemis dans la même case qu'une créature ayant
la compétence draine ont -X vie. La vie d'une créature ne peut pas être
plus bas que 1.
Energize X (énergise): Une figurine avec la compétence énergise active te
donne +X point d'apparition durant la phase d'apparition.
Enrage +X (enrage): Les alliés locaux ou adjacent d'une créature ayant la
compétence enrage gagne +X force.
Expel (expulse): Lorsque vous activez cette compétence, bouger une créature
ennemie occupée d'une cellule.
Fade (disparait): Lorsqu'une créature avec disparait attaque, retournez-la
dans votre réserve à la fin du combat (à moins qu'elle ne soit détruite).
Ferocity (férocité): Lorsque vous activez cette compétence, choisissez un
ennemi local. Si cet ennemi est dérangé en combat, détruisez-le à la place.
Fight (type) +X (combat): Lorsqu'une créature combat un ennemi du type
indiqué, il a +X force.
Flanking X (débordement): Lorsque cette compétence est activée, la figurine
inflige +X dégat durant ce combat si vous contrôlez plus de créature dans le
combat de cette cellule que votre adversaire.
Fortunate X (chanceux): Lorsqu'une créature chanceuse attaque, vous pouvez
rerouler jusqu'à X dé. Décidez combien de dé vous rerouller avant de le
faire. Cette compétence s'applique aux attaques spéciales comme aux
attaques ordinaires.
Fumble X (échec critique): Lorsqu'une créature active un échec critique,
elle fait -X dégat durant ce combat. Les dégats ne peuvent être réduit en
bas de 0. Rapellez-vous que vous devez assignez toutes les lames que vous
roulez parmi vos compétences de lame présente dans la cellule du combat.
Geomancy X (géomancie): Une créature avec géomancie a +X force, +X défense
et +X vie pour chaque terrain que vous contrôlez dans la même colonne.
Hell’s Fury (colère infernale): Cette figurine donne la compétence de lame
(/: coup critique 2) à tous les alliés Hellbred locaux et adjacents. Une
figurine n'est pas son propre allié.
Heroics X (héroique): Lorsque vous activez cette compétence, si vous avez
moins de figurine dans cette cellule que votre adversaire, la figurine
héroique fait +X dégat pour ce combat.
Inciter X (ostentateur): Les figurines ennemies dans la même cellule qu'une
figurine avec ostentateur ont +X force.
Invigorate X (vivifiant): Les alliés locaux et adjacent d'une créature
vivifiante ont +X vie.
Loner (solitaire): Une créature solitaire ne peut attaquer lorsque d'autre
créature attaque dans la même cellule, pas même avec un coup final.
Lure (attraction): LOrsque cette compétence est activé, une créature avec
attraction peut bouger un ennemi libre d'une cellule dans sa direction.
Nullify (annule): Une créature avec annule empêche l'activation de toutes
les compétences de lame des autres créatures locals, mais pas celles des
terrains.
Pack (meute): Lorsque cette compétence est activé, la créature avec meute
cause +X dégat durant ce combat, X étant le nombre d'alliés locaux et
adjacent.
Panic X (panique): Les ennemis locaux d'une figurine avec panique ont -X
défense. La défense d'une créature ne peut être de moins que 1.
Payback (oeil pour oeil): Lorsque cette compétence est activée, la figurine
avec oeil pour oeil fait +X dégat ce combat, X étant la force d'une créature
ennemie locale ciblée.
Purge (purge): Lorsque cette compétence est activée, choisissez une figurine
dans la réserve d'un adversaire et mettez-la dans le cimetierre.
Raise (rappel à la vie): Lorsque cette compétence est activée, prenez une
figurine dans votre cimetierre et mettez-la dans votre réserve.
Regenerate (regénération): Lorsqu'une créature avec regénération serait
détruit, elle disparaît à la place, retournant dans votre réserve. Elle ne
peut pas faire de coup final, votre adversaire ne gagne pas de point de
conquête et vous ne gagnez pas de point d'apparition supplémentaire.
Reincarnate (réincarnation): Lorsqu'une créature avec réincarnation est
détruite, ramené une autre créature qu'elle de votre cimetierre dans votre
réserve. Si votre cimetierre est vide, cette compétence ne fait rien.
Reinforce (renfort): Une figurine avec la compétence renfort peut apparaître
dans n'importe qu'elle cellule contenant un allié du type désigné, sauf si
la limite de créature dans une cellule est déjà atteinte.
Scare (effrois): Lorsque cette compétence est activée, faites reculer d'une
cellule par rapport à la figurine avec cette compétence une figurine ennemie
libre.
Skirmish (escarmouche): Lorsque cette compétence est activée, vous pouvez
déplacer une figurine alliée occupée d'une cellule.
Stalwart (vaillant): Lorsque cette compétence est activée, la créature
vaillante fait +X dégat ce combat, X étant le nombre d'ennemis locaux.
Strikeback X (contre-attaque): Si un adversaire attaque dans une cellule
contenant une figurine ayant la compétence de contre-attaque et ne dérange
ni ne détruit rien, la figurine fait une attaque spéciale a X dé sur une
cible locale.
Swap (échange): Lorsque cette compétence est activée, la créature avec
échange peut échanger sa position avec une figurine alliée non-locale.
Thanatomancy (thanatomancie): La force d'une créature avec la compétence de
thanatomancie est égal au nombre de créature dans votre cimetierre.
Unique: Vous ne pouvez mettre sur le jeux une créature ayant le même
attribut unique qu'une autre que vous controlez, mais vous n'êtes pas limité
si c'est votre adversaire qui en contrôle une. Si jamais vous avez
plusieurs figurine avec le même attribut unique en jeux, sacrifiez-les tous
sauf une.
Vengeance X (vengence): Vous ne pouvez apparaître une figurine avec vengence
qu'après que votre adversaire aie gagné X tours.
Vessel X (réceptacle): Lorsqu'une créature réceptacle que vous contrôlez est
détruite, ajoutez X point d'apparition à votre total lors de votre prochaine
phase d'apparition plutôt que 2.
Wail (hurlement): Lorsque cette compétence est activée, lancez deux dés
d'initiative et additionez-les. Toutes les créatures dont le coût
d'apparition est égal au total des dés disparraissent, retournant
directement à la réserve.
Warpstrike X (coup distordu): Lorsque cette compétence est activée, la
figurine fait une attaque à X dé sur un ennemi non-local.
Weaken X (affaiblit)[/b]: Tous les ennemis dans la même cellule qu'une créature
avec affaiblit ont -X de force. La force ne peut descendre en bas de 0.
Traduit par Guillaume Laurier. |
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